建模软件houdini 与maya详细比较下,哪个更合适你?

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摘要houdini并不是新生事物,而是一个比maya还历史悠久的软件,并且在中国CG界也一直很有名气。houdini是国外电影特效业时常使用的三维软件,经常用来处理一些个别需要高难特效...

houdini其实不是新生事物,而是一个比maya还历史悠长的软件,并且在中国CG界也一直颇有名望。houdini是国外电影殊效业经常使用的三维软件,时常用来处理一些个别需要高难殊效的镜头。所以这软件你用来做一些往常性的工作,在效力上其实不比maya、max高。houdini属于专业中的专业软件,其操作方式是节点式,理念就是提供一些计算机图形学所要基本节点功能,让你自己去组合利用。在国外什么样的人用houdini呢?通常为技术人员,弄殊效的才用houdini。一般的普通工作人员可能也用houdini,然而这是在技术人员设定好操作框架的条件下,普通工作人员只是调理几个界面上设定好的按钮以及参数而已,也就是houdini的数字资产。houdini一直给人的印象是:难学,高端。

了解了上面所说的,你的问题就好解决了:1、从菜单功能上比较,houdini比maya强大。然而如果你学到能开发mayaAPI的程度,其实各个软件用起来都差不多。但你都能用到API的深度了,用起houdini来确定比你写代码效力高。houdini其实就是把不少API才能做的事情弄成节点让你连接。2、maya的节点很不底层,其实不少事情做不了。maya还是一个半界面式的工作软件。很大一部份功能依赖界面菜单。maya比起别的软件来讲可以说是一个节点式软件,但比houdini来讲还不够彻底节点化。3、由于难学,所以用得人少。而且一部电影中能用到houdini的也就那么几个镜头。市场抉择一切。4、低基础要看你如何个低法。这个也因人而异。无非要学houdini,你最少要在理科的逻辑上要还不错。数学其实其实不深,也就初中的知识乃至还低些。但若你是一个一看代码就晕的、天生感性的人,你更合适操纵艺术软件比如zbrush之类的而不合适houdini.5、ICE算是houdini中VEX模块的模仿品,不少功能以及理念都是相似的。固然,ICE做为新开发的程序,可能在某些方面比VEX这类老程序更能快速的完成一些任务,但在整个架构上,houdini还的有优势的。所谓“不用任何代码”其实不表示你不需要了解代码的原理,只无非不需要你了解程序语法,不用写东西而已。所谓的“普通人就能够掌握”,这个普通人最少在理科的逻辑性上要好。也就是说,你不用写代码,然而用连结点的方式做写代码的事。你如果不晓得你的思路以及逻辑,不晓得暗地里的逻辑原理,同样做不好事情。文章源自微观生活(93wg.com)微观生活-https://93wg.com/2197.html

最后针对houni说一下它在国内的使用。houdini在maya时期就进入中国,并且业界都知道它是高真个的好东西。然而这么多年来大家都学习以及使用maya,却很少有人用houdini。究其缘由是请求的基础过高了,这个软件在操作界面上就很另类,常人很难上手。并且按国外流程,以及houdini配套的renderman流程当年也很难在中国推行开。这在学习以及使用上都很难推,并且当年国内也没有大片市场,没有市场就没有需求。一个国外都其实不是不少人掌握的软件,国内怎可能火?无非最近几年来,一方面国内电影市场开始火起来了,需要大量殊效。一方面,houdini的官方公司也开始转变软件操作的思路,使houdini在操作上变得平易近人起来。也开发了不少一键式的集成工具,利便用户的使用。所以最近几年来houdini开始频频呈现在新人们的视线中。如果你将来想往CG的技术方面发展,比如影视殊效,那么houdini还是很值得一学的。或许学习的早期会比较苦,做出来的东西还不如某些软件的插件来得快,效果好。但houdini是那种你一旦学会就基本不需要别的插件的软件,想一想你那时候会多么轻松,不再用在机器里装一大堆插件,并且耽心插件不进级了。文章源自微观生活(93wg.com)微观生活-https://93wg.com/2197.html

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